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辐射避难所模式策略 辐射避难所玩法思路

作者:admin 更新时间:2024-11-13
摘要:一、建造类TIPS 1、新手引导过程,建造的时候虽然有箭头指着,但其实位置是可以随便选的。 2、房间最多可以3个合在一起,变成大房间后,产出、升级费用和升级提升的数值都是小房间X3 (不用纠结有落单的房间了,强迫症患者还是继续纠结吧)。 3、对于强迫症患者,不能合成大房间的房间不是好房间,但拆除是有条件的,就是如下面图…,辐射避难所模式策略 辐射避难所玩法思路

 

一、建造类TIPS

1、新人引导经过,建造的时候虽然有箭头指着,但其实位置是可以随便选的。

2、房间最多可以3个合在一起,变成大房间后,产出、更新费用和更新提高的数值都是小房间X3 (不用纠结有落单的房间了,强迫症患者还是继续纠结吧)。

3、对于强迫症患者,不能合成大房间的房间不是好房间,但拆除是有条件的,就是如下面图例:

A类房间—B类房间—电梯—C类房间—A类房间

上图中,B和C类房间作为连接电梯的第壹个房间,若不先拆除A类房间是无法拆除的,小盆友们,你们明白了吗?

4、同类房间越多,建造价格也会越高。

5、被岩石占用的空间要用瓶盖(钱)清除才能建造房间。

6、房间种类随着避难者人数增加而解开。

二、生产类TIPS

1、点击房间,圆圈所示字母(像这样的–> ① 圆圈里面是字母),为所需属性:

Power Station电站是S(Srength力量)——没力气如何干粗重活;

Water Treatment Station水处理站是P(Perception察觉力)——一眼就能看出水是否有污染;

Restaurant餐厅是A(Agility敏捷力)——你见过服务员慢慢吞吞的吗;

Living Quarters生活区是C(Charisma魔力)——难怪C属性低的避难者死活就是找差点人啪啪啪;

MEDBAY医疗站和Science Lab科学实验室是I(Intelligence智力)——这个不用解释了吧,就学霸嘛;

Radio Studio电台也是C——这个不难领会吧,哟哟切克闹。

2、RUSH等于立即完成当前生产,“加速”功能大家不陌生吧,因此除非紧急情况,生产所剩时刻不多就别手贱加速了。

3、RUSH有2个点需要注意,Rewards奖励和INCIDENT事故,事故几率越高,成功RUSH获取的奖励就越大。

4、避难者属性高地仅仅影响生产速度,不影响产值(貌似也影响RUSH成功率,回头留意一下)。

5、RUSH失败会出现火灾或者虫灾事故(暂时只发现这两种),因此孕妇较多的房间RUSH前请做好准备,房间多备多少全副武装的汉子来应对虫灾。

6、在RUSH事故率较低时,应该尽也许去RUSH来获取瓶盖(钱)和避难者经验奖励。

7、无论RUSH成功或失败,下一次RUSH的事故率必定会进步10%-20%左右,额外进步的事故几率随着时刻回复到原先几率。

三、其他TIPS

1、避难者等级提高并不加属性,想进步属性的唯一方式就是通过训练类房间,如健身房(提高 S 力量)、课室(提高 I 智力)。抓紧把属性低的战5渣派去训练吧!

2、Outfits着装有性别限制,Weapons武器没限制(S力量1的女孩子扛个金卡火箭炮你怕不怕?!)

3、LUNCHBOX午餐盒会出的物品有:随机资源、瓶盖、武器、着装、高等级避难者(一般都会带有装备)。

4、将避难者拖到避难所门外可以安排他/她去Explore寻觅,可以获取经验、瓶盖、装备。

5、避难者L(Luck幸运)越高,获取装备和瓶盖的几率就越大(而且看冒险日志的时候发现,貌似经常能化险为夷,特别是各种遇到变异人侦查队,随便躲在暗处就没难题了,接着各种走到哪捡到哪)。

6、安排避难者去Exlore的时候请给他绝顶力的武器和几根治疗针,这能大大进步他的寻觅时刻并降低“意外”死亡率(睡一觉起来发现死了)。

7、冒险日志里面很多有趣的事件和内心独白,例如遇到Yao Guai(妖怪?),打爆变异虫后觉得超级恶心之类的,玩过辐射的人应该轻松就能脑补到各种画面。

8、Explore返回事件是冒险时刻的一半。

9、把一男一女放进同壹个生活区,既有几率出现“造人”事件(人物C值决定成功率)。

10、多留意右下角“哔哔小子”菜单里的Objectives任务,完成奖励瓶盖和午餐盒,是前期获取瓶盖的最佳方法其中一个。

11、有壹个不了解是BUG还是设定,我在壹个2X生活区下面建了个3X的电站,接着每次这个生活区发生火灾、虫灾的时候,只要等一会就自动转移到下面的电站了,有出现同样情况的小伙伴吗?

12、 AA—A 这种同类房间没有自动合并的难题,难题在于AA之前升过级,只要把A也更新一次,等级相同了就自动合并了。另外,有数据帝指出合并后可以节省33%更新费用,主推小伙伴把房间合并到最大(X3)后再思考更新。

13、发现一些小伙伴经常被虫子或者土匪屠杀。关于这壹个难题,不少小伙伴都表明:“我有给避难者武器啊,如何都打不死如何破?”

这个就涉及到数值难题了,你看看你那把枪攻击力几许?BB枪1点伤害别说打土匪了,虫子都打不死。

武器伤害值越高,处理虫子和土匪就越快,我开午餐盒的时候抽到壹个金卡火箭筒(看下图,附带人物属性):

虫灾基本上10S内化解,土匪一般20-30S(打土匪时我会给他配个拿镭射手枪的跟(ji)班(you),基本“无人能敌”)。

关于建设和资源的协调进步:

想必有小伙伴遇到各种资源不够的难题,满意度各种快要暴走的节拍。我第一次玩的时候也遇到这些难题,直到我开始建这个避难所的时候,解析出一些化解办法,希望能帮到各位废土所长:

1、不要盲目扩建——尽量把建筑规模维持在和避难者人口数相近的水准,由于房间越多耗电越多。

2、人开始多了,不建新的电站/水站/餐厅,满足不了需求——你看我22人口,也就1个餐厅/水站 2个电站,首先,盲目新建房间会导致避难所耗电量加大(没电的房间 = 占茅坑不拉屎)。根据具体情况,化解这个难题有两种方法:

方法1:在生产所需人数 > 人口数时,更新建筑(优先更新3合1的大房间)

方法2:在生产所需人数 < 人口数时,新增建筑(根据需求壹个壹个建,别一上来就建个3合1)

像我现在避难所的状况是:

lv2的3合1餐厅,6个人职业,属性分别为3、3、3、2、2、5

lv2的3合1水站,4个人职业,属性分别为4、4、5、3

lv2的3合1电站,1个人职业,属性为8

lv1的3合1电站,2个人职业,属性为3、5

lv1的医疗站,1个人,属性3

lv1的研究室,1个人,属性3

lv1的2合1电台,3个人,属性3、3、4

lv1的3合1生活区,造人专用,平时闲置

lv1的2合1生活区,造人专用,平时闲置

lv2的避难所大门,有土匪时才派人去迎战

壹个智力和幸运都8点的晚上睡觉时派出去寻觅了,正在归来路上,8小时收获如下:

离家时 3个治疗针,1个福特宁(减辐射度),lv10。

8小时收获:885瓶盖,升了2级,3把武器,4件衣服。

可见幸运值是多么重要的属性,给寻觅的人配把好枪也是必须的。

新建房间前,应看看现在电力的情况再决定是新建(实惠)还是更新(贵)。

我现在就是由于S力量类避难者太少,电力生产/运用几乎对等,导致不敢扩建,只好将希望寄予避难所“未来的花朵”是力量属性高的。(因此才存了那么多瓶盖没用,水和食物都是溢出的,两个3合1的lv3电站,电力刚刚好够用,不敢新建房间)。

关于火灾,经过我多次作死,大致摸清火灾的特性:

如果火灾从空闲的生活区发生,无论是否派人去灭火,火势会迅速从生活区转移到周围的房间,而只要没人灭火的房间,火灾都会继续转移。

图例:

AAA—电梯—BBB—CCC

DDD—电梯—FFF—GGG

HHH—电梯—KKK—LLL

如果火灾从GGG爆发,这时只要GGG没有人去灭火,火灾会在GGG消失并转移到CCC、FFF和LLL。如果FFF没人灭火,会再次消失并转移到BBB、DDD和KKK。

蔓延范围如下图所示:

二次蔓延的房间====第一次蔓延的房间====二次蔓延的房间

||| ||| |||

第一次蔓延的房间==== 火灾开始房间=====第一次蔓延的房间

注意:而只要火灾转移前,有人在房间灭火,火灾就不会发生转移!

因此这里提醒各位所长,不要将空闲的房间建在房间群的中间,最好是角落位置。

当然,最好的情况一个房间最少安排一名避难者,这样就能第一时刻防止火灾蔓延。在灾难(火、虫、匪)发生情况下,请派遣附近的避难者前去救援。灾情解除后,避难者会自动返回原先的房间中继续职业。

建造好训练用的房间,不了解多长时间才能提高?

少年,你该放大看看了!

这游戏还是走稳重路线相对好,千万不要急,人员和资源还不充沛的情况下不要贸贸然扩建。

这个是我下午快7点时的进步状况,资源类房间全部3合1加LV3,保证全部人满意度都维持在较高水准。

通过电台和“造人”慢慢增加人口,治疗针和福特宁完全爆仓,基本就是领个经验,随便出点事故立刻一人一针。

训练类房间已经解开3种了,但我不急,除了电站缺乏力量高的人才,水站和餐厅的产量都是绰绰有余的,因此我先加强人口中最“弱”(属性没有高于3点的)人群,由于之前吃过扩建太快电力跟不上的亏,因此先保证电力,培养一群“大力士”。

这里提一下房间等级、房间大致、职业人数、人员属性对资源产出的影响:

房间等级影响产出量和资源储存量上限,但不额外增加生产时刻;

房间大致同上,但增加产出量的同时增加生产时刻;

职业人数和人员属性都影响产出速度,也就是说2个4+4的人,和1个8的人效果是一样的。

因此明白何故更新比合并要贵了吧?合并增加的产量是需要额外的职业人员来维持的,而更新不需要。